服务器互传:加速网络传输速度的新方式 (服务器互传)
随着互联网普及和数字化进程加快,数据传输已经成为现代社会中最基本的需求之一。而在数据传输的过程中,服务器的作用不言而喻,它们作为数据传输的载体和信号转发中心,承载着传输速度和效率的重任。然而,随着数据量的不断增加,传输速度的提高也一直是业界的热点话题。在互联网发展的趋势下,一种名为“服务器互传”的技术应运而生,这一技术在网络传输速度的加速方面展现出了显著的优势。
什么是服务器互传
服务器互传是一种在网络传输速度优化方面比较新颖的技术,它基于一种去中心化的服务模式,大大提高了数据的传输速度。通过在网络中建立一个P2P通讯的系统,不同的服务器之间能够直接相互交流传输数据,从而大大减少了传输的路程和时间,提高了传输效率。
服务器互传的技术优势
1.提高传输效率
服务器互传的出现能够做到在传输大容量数据的过程中提供更稳定、更快的传输速度。 这主要归功于传输线路和路线的优化和去中心化的传输模式。服务器之间直接交流和传输数据,避免了过多的中间跳点,降低了传输卡顿的几率。
2.节约带宽
传统的数据传输方式,数据是由一个中心节点进行传输,中途会经过多次转发,这导致单次传输数据的宽带使用率非常低,从而率先使带宽的使用率下降。而服务器互传的模式中,其数据的传输模式更加优化,避免了过多的中间跳点,因此数据传输所使用的带宽也得以节约,更好地利用了现有带宽资源。
3.提高传输的安全性
服务器互传的技术建立在去中心化的数据传输模式上,使得传输过程更加安全可靠。所有的数据传输都是建立于多个节点之间的通讯模式上,当一个节点出现问题时,传输过程不会由于单个节点的崩溃而中断。这使得传输过程更加可靠和安全。
4.避免单个节点的压力
在传统的数据传输模式中,为保证传输速度,数据都会经过一个中心节点的处理,这会给服务器带来很大的压力。单个中心节点难以承载大规模数据传输的任务,面临着极大的数据压力。而服务器互传的技术则是将传输功能分散给多个节点执行,避免了单个节点的压力过大,增加了数据传输的速度和效率。
服务器互传的应用范围
服务器互传技术的出现,极大地提升了网络传输速度,也因此得到了广泛的应用和推广。
1.基站和移动网络
在移动通信和基站的应用中,服务器互传的技术能够大大地提高数据传输的速度和效率。基站和移动网络通常需要传输大量的数据,延迟和速度会对用户体验有非常大的影响。而服务器互传技术则能够很好地解决这一问题。
2.云存储和文件分发
在云存储和文件分发的应用中,传输大容量数据的需要是很常见的。而传统的数据传输方式遇到了中转过多、传输速度慢等问题。服务器互传技术则能够增加传输速度,减少传输时间,节省带宽资源,为用户提供高效便捷的服务。
3.视频直播和点播
在视频直播和点播的应用中,服务器互传技术能够很好地解决流媒体传输中的卡顿问题和缓冲时间问题,保证流畅的视频播放效果。
结论
随着互联网的不断发展和用户对数据传输速度需求的不断提高,服务器互传技术正在逐渐成为主流的数据传输技术。它的技术优势在于提高传输效率、节约带宽、提高传输的安全性、避免单个节点的压力等各个方面。并且,它的应用范围也越来越广泛,包括移动通信、云存储、视频直播等等多个领域。可以说,随着服务器互传技术的不断推广,数据传输的速度和效率将会得到极大的提升。
相关问题拓展阅读:
- 怎么使用FTP,实现两台计算机之间文件的传输?需要注意什么……
- 如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输
怎么使用FTP,实现两台计算机之间文件的传输?需要注意什么……
Ser_U
楼主的意思在在两台计算机之间传输数据吧,如果只是传数据,使用共享文件夹就可以!方法如下:
1。在我的电脑D盘,建立一个文件夹D:/share
2。在share文件夹上点右键,选择共享,找到“网络共享和安全”,勾选“在网络上芦岁共享这个文件夹”项
3。查看下本机的IP(如:192.168.1.23)或是计算机名(pc1),
4。在另一台计算机上,当然得保证在同一网段,打开我的电脑,在地址栏输入开启共享机的IP地地址如:\\192.168.1.23,如果共享成功,就可以看到share文件夹,就可以相互传文件了
另外如果使用FTP的话,其实不能叫传文件,这个方法实际是建立一个FTP服务器,然后让客户机去访问FTP服务器,从FTP上下载文件到本地计算机,当然这个的目的,也是为了实现文件交换。方法如下:
1。上网下载FTP服务器软件,如cuteFTP或是Home FTP(推荐,主要是配置简单易用),或是直接在操作系统上安装IIS服务器(这个只能是windows系统)然后应用IIS的FTP功能也可以实现FTP,当然也可以用其它的FTP服务器;这里以HOME FTP Server为例讲解
2。安装下载好的HOME FTP服务器,安装好之陪弯睁后进行配置
2。1 点击设置,可以配置匿名用户,指定目录,即FTP文件服务器目录(如:D:\FTPRoot),也可以配置虚拟目录,配置后可以将其它盘(F:\share)的目录虚拟到FTPRoot下,而可以获得FTPRoot的权限;这个服务器就这点最精典
2。2 点击新增成员,可以添加新用户,即非匿名用户,可以配置权限和虚拟目录;
2。3 配置好之后点击开始服务启动FTP服务器
2。4 查看服务器(装有FTP软件的计算机)的IP地址如:192.168.1.23
3。在客户机,打开我的电脑,在地址栏输入 如果配置成功,即可以访问FTP服务器,如果开启文件上传权限,可以上传闹悄或下载文件
3。1 当然也可以下载一个FTP服务器客户端工具,即可以访问
3。2注意:如果没安装FTP客户端,使用非匿名用户访问时要用到帐号和密码,格式为:
如:
登陆后,获得admin用户的所有权限
如果使用FTP的话,其实不能叫传姿乎迅文件,这个方法实际是建立一个
FTP服务器
,然后让客户机去访问FTP服务器,从FTP上下载文件到本地计算机。
上网下载FTP服务器软件,如cuteFTP或是Home FTP(推荐,主要是配置简单易用),或是直接在操作系统上安装IIS服务器(这个只能是windows系统)然后应用IIS的FTP功能也可以实现FTP,当然也可以用其它的FTP服务器;这里以HOME FTP Server为例讲解安装下载好的HOME FTP服务器,安装好之后进行配置
点击设置,可以配置匿名用户,指定目录,即FTP文件服务器目录(如:D:\FTPRoot),也可以配置虚顷蔽拟目录,配置后可以将其它盘(F:\share)的目录虚拟到FTPRoot下,而可以获得FTPRoot的权限;这个服务器就这点最经典
点击新增成员,可以添加新用户,即非匿迹此名用户,可以配置权限和虚拟目录;
配置好之后点击开始服务启动FTP服务器
查看服务器(装有FTP软件的计算机)的
IP地址
如:192.168.1.23
在客户机,打开我的电脑,在地址栏输入 如果配置成功,即可以访问FTP服务器,如果开启文件上传权限,可以上传或下载文件
当然也可以下载一个FTP服务器客户端工具,即可以访问
注意:1.如果没安装FTP客户端,使用非匿名用户访问时要用到帐号和密码,格式为:
如:
2.登陆后,获得admin用户的所有权限
如何通过WebSocket连接服务器进行数据传输
客户端:
client.htm
WebSocket
斗高
client.js
var ws = new WebSocket(”
ws.onopen = function() {
alert(“Opened”); 歼搭
ws.send(“I’m client”);
};
ws.onmessage = function (evt) {
alert(evt.data);
};
ws.onclose = function() {
alert(“Closed”);
};
ws.onerror = function(err) {
alert(“Error: ” + err);
};
服务端可以用各种语言去实现,Java可以用Jetty,C#可以用SuperSocket,这里我举例用Node.js,创建server.js:
var WebSocketServer = require(‘ws’).Server
, wss = new WebSocketServer({port: 8080});
wss.on(‘connection’, 氏销拿function(ws) {
ws.on(‘message’, function(message) {
console.log(‘received: %s’, message);
});
ws.send(‘something’);
});
运行方式:
npm install ws
node server.js
WebSocket是HTML5开始提供的一种浏览器与服务器间进行全双工通讯的网络技术。在WebSocket API中,浏览器和服务器只需要做一个握手的动作,然后,浏览器和服务器之间就形成了一条快速通道。两者之间就直接可以数据互相传送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, , Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支宏答持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
头文件中的准备工作
首先需要include WebSocket的头文件。
#include “network/WebSocket.h”
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
并Override下面的4个接口:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
后面我们再详细介绍每蔽慧慧个回调接口的含义。
新建WebSocket并初始化
WebSocket.org 提供了一个专门用来碧局测试WebSocket的服务器” 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一个WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init之一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的”
_wsiSendText->init(*this, ”
WebSocket消息监听
在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。
onOpen
init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString(“Send Text WS was opened.”);
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times = {0};
sprintf(times, “%d”, _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string(“response text msg: “)+data.bytes+”, “+times;
log(“%s”, textStr.c_str());
_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log(“Error was fired, error code: %d”, error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf = {0};
sprintf(buf, “an error was fired, code: %d”, error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到服务器
在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。
发送文本
_wsiSendText->send(“Hello WebSocket, I’m a text message.”);
发送二进制数据(多了一个len参数)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主动关闭WebSocket
这是让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
wsSendText = WebSocket:create(”
定义并注册消息回调函数
回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString(“Send Text WS was opened.”)
end
local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= “response text msg: “..strData..”, “..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end
local function wsSendTextClose(strData)
print(“_wsiSendText websocket instance closed.”)
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end
local function wsSendTextError(strData)
print(“sendText Error was fired”)
end
Lua的消息注册不同于C++的继承 & Override,有单独的接口registerScriptHandler。 registerScriptHandler之一个参数是回调函数名,第二个参数是回调类型。 每一个WebSocket实例都需要绑定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString(“Hello WebSocket中文, I’m a text message.”)
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在B中使用
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
创建WebSocket对象
脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket(”
设置消息回调函数
B中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString(“Send Text WS was opened.”);
};
this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = “response text msg: “+evt.data+”, “+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);
self._sendTextStatus.setString(textStr);
};
this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log(“sendText Error was fired”);
};
this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log(“_wsiSendText websocket instance closed.”);
self._wsiSendText = null;
};
send消息
发送文本,无需转换,代码如下:
this._wsiSendText.send(“Hello WebSocket中文, I’m a text message.”);
发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;
var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i
arrData = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。
var buf = “Hello WebSocket中文,\0 I’m\0 a\0 binary\0 message\0.”;
var binary = this._stringConvertToArray(buf);
this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主动关闭WebSocket
当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。
onExit: function() {
if (this._wsiSendText)
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